Смотреть все стили
Стили дизайна · Эпоха 8-битных и 16-битных консолей (конец 1980-х - середина 1990-х)

Pixel Art веб-дизайн

Pixel art веб-дизайн заимствует визуальный язык 8-битных и 16-битных видеоигр - угловатые спрайты, жёсткий HUD и небольшую, намеренно ограниченную палитру - и переносит его на современный интерфейс вместо скриншота игры.

Посмотрите, как палитра Pixel Art выглядит в реальном, живом интерфейсе ниже - не на плоском свотче. Переключитесь на «Ваша палитра», чтобы увидеть свои цвета в том же интерфейсе.

Живой предпросмотрPixel Art
LV.07FOREST RUINS
1240SCORE 00842012:48
ACTIVE QUESTFIND THE SUNSTONE
OLD SAGE ◆ NPC

The gate beyond the ruins only opens for those who carry the sunstone key.

A: CONTINUE
ITEMS 08 / 12
🛡
🧪
🔑
💎
MOVE↑ ↓ ← →
PRESS START MENU
Показаны фирменные цвета этого архетипа.

Что такое Pixel Art веб-дизайн?

Pixel art дизайн отсылает к консолям и домашним компьютерам конца 1980-х - начала 1990-х, когда разрешение экрана и количество цветов были жёстко ограничены. Каждую форму приходилось собирать из видимых квадратных пикселей, каждого персонажа рисовать как небольшую сетку плоских цветных блоков, а край каждой панели делать либо прямым углом, либо намеренной ступенчатой «зазубриной» вместо плавной кривой. Интерфейсы той эпохи читались в первую очередь как игровой HUD, а уже потом как программа: полоска здоровья, счётчик очков и диалоговое окно занимали на экране не меньше места, чем то, чем на самом деле управлял игрок.

В вебе стиль сохраняет это ограничение уже как эстетический выбор, а не техническое - жёсткие, неразмытые края (image-rendering выставлен в pixelated, а не smooth), массивные рамки вместо мягких теней, и UI-обвязка, сделанная так, будто она сама часть игры, а не рамка вокруг неё. Скан-линии, мигающий текстовый курсор и ступенчатые «срезанные» углы окон заменяют собой блюр и градиенты, которые обычно использует интерфейс более высокого разрешения.

Чаще всего он встречается на сайтах игровых студий и инди-игр, в ретро-компьютерных и эмуляторных проектах, и вообще везде, где нужно подать игривую, ностальгическую, однозначно цифровую идентичность вместо отполированной корпоративной. Поскольку весь язык стиля держится на жёстких краях и небольшом наборе плоских цветов, он лучше всего работает, если применён последовательно по всей странице, а не вперемешку с более мягкими, размытыми или фото-насыщенными блоками.

Ключевые визуальные характеристики

  • Жёсткие, неразмытые края у любой формы - квадратные пиксели вместо плавных кривых, за счёт image-rendering: pixelated вместо блюра или тени
  • Ступенчатые, «срезанные» рамки окон у панелей и диалоговых окон вместо скруглённых углов - отсылка к зазубренным рамкам меню 8-битных игр
  • Статус-бар как основной, а не второстепенный UI-элемент - показатели здоровья, счёта или уровня стоят на первом экране, а не спрятаны в настройках
  • Параллакс-вьюпорт игры со слоями фона (небо, дальние холмы, передний ряд платформы) вместо одного плоского hero-изображения
  • Массивные смещённые тени и толстые плоские рамки вместо блюра - в композиции нет размытия вообще
  • Оверлей скан-линий и мигающий блочный курсор - прямые отсылки к CRT-экранам и текстовым окнам консолей

Цветовые характеристики

  • Небольшая, намеренно ограниченная палитра вместо широкого диапазона градиентов - каждая поверхность читается как один плоский цветной блок, как в ограниченной палитре спрайта
  • Тёмный фон-«экран» в паре с одним насыщенным основным цветом и одним контрастным акцентом - отсылка к цветовому кодированию здоровья/очков на консоли
  • Акцентный цвет зарезервирован под интерактивные или «живые» элементы - сердца, монеты, активный слот инвентаря, - чтобы глаз читал их как игровое состояние, а не декор
#0D1B14
#14261C
#4ADE80
#FF5B4A
#EAF7EE
#7FA88C

Типографика

  • Моноширинный шрифтовой стек вместо растрового консольного шрифта - без загрузки внешнего пиксельного фонта
  • Жирное начертание и широкий трекинг по всему тексту, имитирующие угловатый вид растрового текста низкого разрешения
  • Заглавные буквы в подписях HUD (название уровня, счёт, статус) - та же конвенция, которую консольные интерфейсы использовали, чтобы мелкий растровый текст оставался читаемым

UI-паттерны

  • Статус-бар, объединяющий индикатор здоровья/жизней, название уровня или локации и счётчик очков или валюты в одной строке
  • Hero-секция в виде игрового вьюпорта с параллакс-слоями неба и холмов, спрайтом на платформе и ступенчатыми угловыми скобками, обрамляющими сцену
  • RPG-диалоговое окно с портретом, именем говорящего и мигающим курсором в конце текущей строки текста
  • Подвал с D-pad и кнопками вместо основного призыва к действию, вместе с мигающей надписью «press start»

Частые вопросы

Что такое pixel art веб-дизайн?

Стиль, заимствующий визуальный язык 8-битных и 16-битных видеоигр - угловатые неразмытые спрайты, небольшую плоскую цветовую палитру и игровой HUD (статус-бар, диалоговое окно, D-pad), - и переносящий его на современный интерфейс сайта вместо скриншота игры.

Использует ли pixel art дизайн настоящие растровые игровые шрифты?

Этот шаблон не загружает внешний пиксельный шрифт - вместо этого он использует жирный моноширинный стек с широким трекингом, чтобы передать угловатый вид консольного текста без проблем с лицензированием и читаемостью настоящего крошечного растрового шрифта.

Где лучше всего подходит pixel art веб-дизайн?

Он подходит игровым студиям, лендингам инди-игр, ретро-компьютерным или эмуляторным проектам и всему, что хочет подать игривую, однозначно цифровую идентичность - лучше всего работает при последовательном применении по всей странице, а не вперемешку с более мягкими фото-насыщенными блоками.

Можно ли посмотреть свои цвета в реальном интерфейсе Pixel Art, а не только палитру по умолчанию?

Да - переключите тумблер «Ваша палитра» над предпросмотром, чтобы увидеть свои текущие цвета в живом интерфейсе Pixel Art вместо цветов по умолчанию.

Экспорт